透過英文縮寫的認知,通常可以分辨你的所學和喜好,所以相同的縮寫在不同興趣的人眼中可能有完全不同的意義。而「HP」這個縮寫對於打電動的人而言,大概就是生命值的意思。那如果有一個遊戲是:你在遊戲中HP減少時,現實中血液也會減少的話,那會是怎樣的光景?
《Blood Sport》就是這樣一個特殊的捐血系統遊戲計畫:捐血車內會設置遊戲機,玩家在捐血醫護人員的照護下插上捐血針頭,玩家透過遊戲搖桿操作對戰遊戲,搖桿震動器則連結捐血機,只要玩家在遊戲中受傷,震動訊號就會驅使捐血機抽血,直到血袋抽滿、或者捐血玩家主動喊停以及醫護人員中止。
然而,這個計畫於2014年11月下旬在Kickstarter募款網站上募集資金,幾天後就被平台管理方單方面暫停了,下架的原因尚無完整的官方說明,最可能的理由如醫療安全的隱憂,不過可簡言之:「過度連結現實世界和虛擬遊戲的憂慮」。
遊戲/虛擬世界和現實世界的連結,向來是十分令人玩味的關係和議題,無論是現實生活中的遊戲、或將意識和生命投射進入虛擬世界中,都曾刺激不少想像和討論。我們不妨藉此機會回顧一下,遊戲或虛擬世界與現實世界的關係,有哪些常見的分類?
若用「以現實還是遊戲為主」和「玩家生命是否隨遊戲存亡」兩項指標,可將遊戲與現實的關係分為四類,如下表。這裡所說「以現實還是遊戲為主」,是指參與者(玩家)的意識主要是在哪個環境中運作。
這個分類當然有個缺陷:以電玩遊戲來說,玩家經常會投射在自己操控的角色上,所以光是一般的電玩,現實和虛擬世界的連結就已經展開了。這個分類表格只是從「概念」的層次加以區分、方便討論和分類。
A. 駭客任務式
A類是以遊戲或虛擬世界為主、真實的生命進入虛擬世界,而且若在虛擬世界中任務失敗等等,也會導致玩家死亡或受傷。
目前世界上並未公開聽說這種「遊戲」,但在科幻圈裡並不陌生,相當典型的代表就是電影《駭客任務》:真實的人類連結進入母體軟體所虛擬出來的世界,在虛擬世界中的一切認知、意識、神經反應等等都會反應在現實中的人體上,而如果在虛擬世界中死亡,現實中的人類也會死去。
在日本動漫劇場版《名偵探柯南:貝克街的亡靈》中也有類似的情節,小朋友們連結進入《繭》這個歷史時空模擬遊戲,只不過遊戲本來不會致命,但人工智慧「諾亞方舟」劫持了整個系統,威脅如果完全沒有人能過關,它就會殺死所有參與遊戲的小朋友,最近的例子例如《刀劍神域》也是一例。
電玩遊戲方面,《質量效應》三部曲其實都有虛擬實境的任務關卡,第一代和第三代都以挑戰關卡的型態出現、分別出現於Pinnacle Station和Citadel下載包中。玩家如果挑戰高階關卡失敗,就會導致主角死亡而必須重新讀取存檔。
除了將意識或靈魂投射進入虛擬環境之外,《創:光速戰記》的模式連真實的身體也會一同進入遊戲、在現實中消失:主角便是為了尋找失蹤的父親,進入了他父親所設計的遊戲世界,如果在遊戲中死去,就會喪命而永遠無法回到真實世界。
《創》有趣之處是,只要擁有特定的程式,玩家也可以將虛擬世界中的人物帶回到真實世界,不過筆者懷疑這個設計的目的,純粹是為了讓主角可把在虛擬世界中認識的女主角帶回現實。(笑)
B. 虛擬實境式
B 類也是以虛擬世界為主、真實的生命進入虛擬世界,但玩家的生命並不隨虛擬世界中的狀況而死亡,算是最典型的虛擬實境(virtual reality)。
《質量效應》第一代和第三代的虛擬實境挑戰關卡中,一般等級的關卡就是如此,玩家扮演的主角Shepard如果挑戰失敗,只會讓Shepard回到現實、而不像A類中提到的高階關卡那樣導致角色死亡。《看門狗》則是採取突然昏迷的方式進入到虛幻空間之中,失敗也只是醒過來而已,大多數的遊戲中均採用這樣的方式。
不過虛擬實境到底多「安全」、又可能牽涉哪些議題呢?隨著同步影音和Oculus Rift等裝置出現之後,虛擬實境在當代也有更多的應用。例如去年(2014)11月在Kickstarter上發起募款的《Seeing I》計畫,規劃讓英國藝術家Mark Farid戴上一套影音模擬設備28天,經歷某位不知名「他者」人士(the Other)整整四週的生活。
由於一般研究顯示人類若在虛擬環境中超過三週便可能導致認知失調,因此這個團隊特意設計了四週的實驗期間,並有完整的醫療團隊事先評估和待命。此項計畫的目的,在於用這種代換他者經驗的實驗方式,檢視個人自我身份認同的運作和界線:當我說「我是誰」,在多大程度上我是一個單一、一致且完整的個體,而在何種程度或哪些面向,則是由外在的人事物來界定我是誰?
類似的認知代換實驗,在2014臺北數位藝術節中也有出現:西班牙的團隊BeAnotherLab所設計和展出的Gender Swap便是讓男女雙方戴上類似的模擬器、進行同步動作,藉此觀察和探索彼此的身體、體驗不同性別的身份感受。
C. 大逃殺式
C類則是以現實人生為基礎、在真實生命裡加入遊戲的元素,然而與前一類不同的是:真實的生命會隨著遊戲的勝負輸贏而生存或死亡。(感覺就很可怕!)
這類經常成為電影或小說的情節,例如《大逃殺》就是一個典型。在日本小說以及同名電影中,因為特定的時代背景和法案,使得每年全國的中學畢業班中,要抽出一個班級的學生參與一場遊戲,遊戲目標是:殺掉自己以外的所有同學。
換言之,全日本畢業生和老師都不得不參與這個抽籤遊戲,而被抽中的班級就必須參加這個殺戮遊戲,近年歐美不少作品如《飢餓遊戲》,也有類似的情節。
除了典型之外也有一些變形。比如《野蠻遊戲》:當這款名叫「Jumanji」的桌上遊戲開始時,它會影響玩家所在的真實時空。隨著玩家擲骰子、一步步前進,現實中就會引致不同的災難如猛獸、獵人甚至地震等等,作弊也會遭受懲罰而逐漸變成動物。
這些如潘朵拉盒子釋放出的惡夢,直到某位玩家成功抵達終點便會結束、時空也會返回遊戲開始之前。電影劇情設計讓參與的玩家仍會帶著遊戲的記憶,進行各種懺悔、並避免某些災難發生;筆者猜想,設計這樣保有記憶的機制,最重要就是避免玩家重蹈覆轍再玩一次……。
另一些變形,則可以看到「電玩」和「電影」之間的互動。一個經典的例子是1983年的007電影《巡弋飛彈(Never Say Never Again)》。這部距今已經超過三十年的老電影中便出現這樣的設計:敵人頭領的賭場內有一台叫Domination的3D投影遊戲機,兩方的玩家以自己的身體為賭注,進行類似即時戰略的對戰遊戲。
而每次遭受敵人擊中,遊戲手把便會放出漸次升高的電壓,最終敗局的電壓可能高到導致玩家喪命;主角史恩.康納萊雖然一開始被「電」,後來當然反敗為勝囉!另外,近年電影《極限遊戲(Gamer)》的世界中,因為神經與資訊工程的發展,使得真人的腦部植入控制裝置後就能被另一端的「玩家」操控,執行各種動作、參與各種遊戲、甚至進行生死格鬥。
失敗的一方雖然「玩家」不會受傷,但被操控的「人物」卻會真的死亡。這就更挑戰了現實、虛擬與道德的界線:這算是電玩遊戲上身、還是真人進入遊戲中?真正在殺人的,是被操控的人物、還是操控人的玩家呢?
我們與《極限遊戲》的距離有多遠?可能比想像中還近:約莫四年前的《整人屋(Prank House)》遊戲,讓一群人住在一間房子裡,裡頭佈滿攝影機和各種電子裝置,網路另一端的「觀眾/玩家」不僅可以看著這群人的生活,還能遠端操控機器進行諸如電擊、丟水球、甚至在某人的臉上塗鴉等等,可說是今天實況的進階版。
另外當代青年對於財團與資本主義分配下的財富不均充滿憤恨與不滿,全球各地都可以見到類似的抗議行動,故也有遊戲獨立開發者團隊創造了透過網路控制漆彈槍,來對真人演員發射子彈的《射那銀行家(Shoot the Banker)》遊戲,真人扮演的銀行家真的會被漆彈射中而全身瘀青。
這兩起「遊戲事件」都曾吸引大量的媒體目光和討論,而這個團隊的部分成員,後來就參與了本文最初介紹的 《Blood Sport》 計畫。近期在IndieGoGo平台上正在進行募款的《Omnipresenz》計畫,也有類似的互動機制。
該計畫設計讓真實的人戴上即時視訊和通訊設備,由網路另一端的觀眾/玩家發出指令,指示這個人做什麼、買什麼東西、和誰說話、去什麼地方、觀看什麼風景等等。他們的計畫是希望透過這樣的方式,由玩家操控真人來與世界各地的人群互動、欣賞異國景觀,但誰知道未來會有什麼發展呢?
D. 趣味理論式
D類也是以現實為基礎、在現實生活中加入了遊戲的元素,不過真實的生命並不會隨遊戲的成敗而存亡,終於可以鬆一口氣了!
這類的結合,通常是為了讓生活變得更有趣、甚或因此而更有效率。例如「趣味理論」(The Fun Theory)式的活動:如果同時有電扶梯和階梯可以選擇,你會如何鼓勵大眾使用階梯呢?2009年, Volkswagen贊助的瑞典組織Rolighetsteorin/The Fun Theory 便於首都斯德哥爾摩的Odenplan廣場附近捷運站,進行一個有趣的實驗。
他們把階梯打扮成鋼琴鍵盤、安裝觸碰感應、連結播音系統,使得踏上階梯真的可以發出琴聲!根據該次實驗統計,走樓梯變得有趣了,一般行人選擇走樓梯的人數增加了66%,而且還增加了不少趣味!Rolighetsteorin並推出趣味理論獎、向社會徵件,並且讓得獎作品付諸實踐、真正改善社會生活。
這種趣味理論當然不限於公益或社會議題,小孩玩的伴家家酒其實也是一種;至於夫妻透過營造環境和角色扮演來增進「閨房情趣」,當然也算應用廣義「趣味理論」的某種伴家家酒遊戲生活囉。
此外,如各種整人惡作劇(prank),藉由瞎搞、欺騙或惡整的方式,希望搏君一笑;有些滿好笑的,有些則讓筆者有點難忍……為了避免介紹時火氣上升,就請有興趣的朋友自行上網看看吧!
Blood Sport的挑戰
現在讓我們看看《Blood Sport》這個計畫。正如前文提到,這個團隊有來自Shoot the Banker和Prank House遊戲計畫的成員,他們對於虛擬和真實世界之間的連結,已經有點經驗,不過這項計畫的挑戰還不僅止於連結虛擬與現實而已。
《Blood Sport》系統基本上是以現實生活為主、讓捐血活動變得更有趣,所以應該可以落在「趣味理論式」的範疇內中。然而,遊戲搖桿連結捐血機,玩家在遊戲中受傷、捐血機就抽血,其實已經開始介入了玩家的生理生命,所以可說是在挑戰「趣味理論式」與「大逃殺式」類型的界線。
事實上,這個界線並沒有那麼難突破:如果搖桿震動器連接的不是捐血機,而是槍枝或炸彈呢?這固非本計畫的本意,但假若這個潘朵拉盒子開啟了,相信難免有人發出類似的疑慮。
究竟這個計畫為何被Kickstarter喊停,目前仍未有頭緒。《Blood Sport》的籌劃人Taran Chadha接受訪問時,推測是因為他們的計畫書中尚未具備完整的醫療顧問和合作的醫事團隊,目前仍在處理這方面的不足。
也有輿論猜想,捐血往往希望捐血者保持平和心情,劇烈的競爭遊戲可能會影響血壓和血液品質;又或者,純粹是因為「血」這個東西踩到了Kickstarter管理人員心中的底線。或是對於「虛擬世界與「現實世界」之間的過份互動感到憂慮。由於Kickstarter的規矩是不會公開評論任何一個計畫,是以真正的原因至今仍墮五里霧中。
不過, 《Blood Sport》表示他們還是會繼續讓這個計畫更完善、並透過其他管道募款。而且就算這個計畫消失,本文介紹的其他活動如Seeing I、 Gender Swap、 Omnipresenz和趣味理論都正在進行式發展,《飢餓遊戲》還會上映、類似的電影也會繼續出現。
至於如《刺客教條》等等重現歷史場面或某座城市的遊戲,未來想必也不會更少。我們不妨一邊思考虛擬、遊戲和現實之間的關係,一邊帶著好奇又謹慎的心,繼續「玩」下去吧!
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